'Algo que debemos conocer es que las personas van a perder mucho más, de lo que realmente ganan. Aquí se encuentra el porcentaje más importante. Esto quiere decir que si pierden, estarán dispuestos a perderlo todo. Y si ganan, usualmente están satisfechos con ganar suficiente para pagar la cena y el show. Los mejores gamblers conocen todo esto.'
-Pug Pearson
Una de las definiciones más relevantes de juego de azar es la siguiente:
Primer de todo que no existe suerte y azar, esos son termos ficticios, inventados por la sociedad misticista. Lo que existe es probabilidad. Segun: El poker no es un juego de cartas, pero si de personas, entonces cartas y fichas son apenas elementos del juego. Y es que el poker, a diferencia de otros juegos de casino, es claramente un juego de habilidad. Sin embargo, es cierto que el azar tiene un componente importante a corto plazo, haciendo que los resultados de una partida en concreto puedan crear falsas expectativas a un mal jugador o enmascarar la habilidad de un buen jugador.
Es arriesgar dinero o cualquier cosa de valor, en juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del jugador sino exclusivamente del azar.
Lo que le falta a esta y a la mayoría de las definiciones de juego de azar, es que no incluye que se toma un riesgo, con la garantía de que si el juego se pone de su lado, recibiría más dinero del que puso en riesgo.
Ahora que ya sabemos lo que es un juego de azar, intentaremos responder nuestra pregunta original.
La respuesta es sí y no. Un regular que salga a jugar poker por una noche, eso definitivamente es un juego de azar. Incluso, si jugara todas las noches por el resto se su vida de una forma incorrecta, lo sigue siendo.
Otra definición de juego de azar es:
Cualquier situación que involucre riesgos e incertidumbre.
Basado en esta definición es muy fácil clasificar al poker como un juego de azar. Habiendo dicho esto, si empiezas a jugar poker de forma correcta, con forme pase el tiempo, podrás ir eliminando el azar de tu juego.
El ejemplo de lanzar la moneda
A continuación les brindaré la mejor analogía que pude crear para describir esta idea:
Si tuvieras que hacer tu trato bajo las siguientes estipulaciones:
La repuesta sería la misma para el poker. Si realizas un solo lanzamiento, es azar. Ya que cuentas con el 50% de probabilidades de ganar. Pero si cuentas con la garantía de los 1000 lanzamientos, ganar o perder uno solo es realmente irrelevante.
Puedes asumir que vas a ganar el lanzamiento cerca de 500 ocasiones. Y si no fuera de este modo y solamente ganaras 300 lanzamientos, aún obtendrías un beneficio neto de 200$.
Si estás jugando poker de forma correcta, apostarás tu dinero solamente cuando tengas odds a tu favor. Mientras tengas la garantía de jugar la misma mano, una gran cantidad de ocasiones, y siempre la juegues correctamente, es cuando te asegurarás tus ganancias.
Y si está garantizado, no existe ningún riesgo, por lo tanto no sería un juego de azar.
Tan pronto empieces a romper las reglas, y a jugar de manera inadecuada al poker , te estarías dirigiendo al mundo del los juegos de azar.
Nota de los editores: Esta entrada complementa otra de titulo similar escrita por Pedro Rey Biel. Ambas utilizan el mismo trabajo para caracterizar qué tipo de juego es el póker pero tratan implicaciones diferentes de la respuesta a esa pregunta.
Como padre de un preadolescente aficionado a los videojuegos, escuché con mucho interés un reciente episodio de Planet Money, el muy recomendable podcast sobre economía que Gerard ya nos recomendó hace un tiempo. En él se trataba un debate, que yo personalmente desconocía, sobre las cajas de recompensa en los videojuegos. Productos virtuales que los jugadores pueden comprar utilizando dinero real y que contienen mejoras, objetos o “skins” (cambios de apariencia) para sus avatares. Típicamente, estas cajas ofrecen recompensas aleatorias. Eso las incluye en la categoría de lo que en la industria se denominan “gachas”, en referencia a las máquinas de origen japones que escupen una bolita con un juguete dentro a cambio de una moneda. Además de ser la base del pay-for-win, el modelo de monetización de muchos videojuegos, el componente aleatorio de las cajas de recompensa también las acerca a los juegos de azar. La pregunta es cuánto. ¿Es ético (y legal) que estas cajas aparezcan en videojuegos a los que pueden acceder menores? (recuerden aquel muchacho inglés de 12 años que se gastó 800 euros de sus padres en el célebre Fortnite). En Bélgica, por ejemplo, las cajas de recompensas ya se han restringido a los videojuegos calificados para mayores de 18 años y se han cerrado juegos online que no cumplían con la normativa.
Pero además de consideraciones legales, discernir si un producto lúdico constituye o no un juego de azar tiene implicaciones impositivas. Existe todo un conjunto de criterios éticos que nos indican que el talento debe ser gravado a tasas diferentes que la pura suerte (para una introducción, véase este artículo de Marc Fleurbaey y François Maniquet en el Journal of Economic Literature). Por eso, las instituciones fiscales están interesadas en diferenciar entre las ganancias obtenidas por suerte, como las de la lotería, de las obtenidas en un juego en el que prime la habilidad, como por ejemplo en la boyante industria de los eSports. La línea entre unas y otras es difusa, como ilustra el debate sobre las cajas de recompensa. Por tanto, sería muy útil manejar un criterio practico y objetivo para separar juegos de azar y de habilidad.
Eso es precisamente lo que intenta un reciente e interesante trabajo de Peter Duersch, Marco Lambrecht y Joerg Oechssler titulado ‘Measuring skill and chance in game’. El punto de partida del artículo es sencillo e ingenioso: Si un juego está basado fundamentalmente en la suerte, los “ratings” de los jugadores estarán mucho más comprimidos que si se tratara de un juego basado en la habilidad. En un juego tan tonto como lanzar una moneda al aire, todos tenemos la misma probabilidad de ganar y por tanto ningún jugador estará valorado por encima del resto durante mucho tiempo. Es cuestión de un puñado de partidas que su rating regrese a la media y sea como el de los demás. En cambio, en un juego de habilidad, los mejores jugadores no tardarán demasiado en escalar puestos en la clasificación y permanecerán allí. Por tanto, es posible medir el papel de la habilidad de un juego examinando la dispersión de los ratings de sus participantes (suponiendo que jueguen suficientemente a menudo entre ellos).
Utilizando datos de doce juegos diferentes, los autores calibran un modelo basado en la curva Elo que se utiliza en ajedrez, Scrabble, Go, ping pong y muchos otros juegos y deportes. Después estiman la desviación típica en la distribución de ratings. El gráfico unas líneas más arriba compara la distribución resultante para el ajedrez, el póker y una variante del ajedrez en la que la mitad de los resultados han sido determinados aleatoriamente y no por el rating relativo de los jugadores. Como era de esperar, el póker muestra una dispersión menor. Las estimaciones corroboran que un jugador de póker tiene un 53% de probabilidades de ganar a un adversario con un rating una desviación típica inferior. En el ajedrez, en cambio, la probabilidad es del 73%
El siguiente paso consiste en construir un umbral de dispersión a partir del cual un juego puede pasar a considerarse como basado en la habilidad. ¿Cómo? Los autores optan por una solución sensata. Toman al ajedrez como el patrón de referencia ya que se le considera como el caso paradigmático de un juego basado únicamente en la habilidad (como ya comentaba mi coautora Maria Cubel en su entrada sobre ajedrez y género). Por tanto, el ajedrez en el que un 50% de los resultados se basan en la suerte representaría el umbral que separa los juegos de azar de los de habilidad. Según ese criterio, el Backgammon, el Rummy y si, el póker, son juegos de azar. El tenis, el Tetris y el Go entrarían en la categoría de juegos de habilidad.
La elección de este criterio no está exenta de problemas. Por ejemplo, las estimaciones de los autores muestran que el Go está aun menos basado en la suerte que el ajedrez. Por tanto, parecería que el Go con 50% de azar y no el ajedrez debería ser el estándar (lo que dejaría al Tetris fuera de lo juegos basados en habilidad). Otra alternativa seria construir un juego artificial solo basado en la pericia de los participantes. Por último, otra limitación del estudio es que se centra únicamente en juegos (o variantes) de dos jugadores. Todas estas cuestiones constituyen interesantes puntos de partida para futuras investigaciones. Pero está claro que acercamientos creativos y novedosos como el de este trabajo son necesarios para responder a cuestiones tan concretas y relevantes como la de determinar si un juego es o no de azar.